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스터디/정보처리기사

[ 1과목/필기 ] 소프트웨어 설계

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[ 2022년 1회 필기 ] : 개념 정리가 필요한 문제, 틀린 문제 위주로 정리


 

*SW 개발 과정 : 계획 → 분석 → 설계 → 구현 → Test → 유지운영

요구사항 분석 : 도출 → 분석 → 명세 → 확인 “도분명학”

오답 근거 : 3번의 소프트웨어 시스템이 사용되는 동안 발견되는 오류를 정리하는 단계는 Test 단계 이다.

 

객체지향 기법 5가지

  • Abstraction 추상화 - 공통 설질을 모음
  • Polymorphusm 다형성 - 오버로딩(인자≠) / 오버라이딩(상속.재정의)
  • Encapsultaion 캡슐화 - private으로 감싸기
  • Inheritance 상속 - 부모자식 클래스
  • Information Hiding 정보은닉 - 숨기기

DFD > Data Dictionary

DFD : 데이터가 소프트웨어 내의 각 프로세스를 따라 흐르면서 변환되는 모습을 나타낸 그림.

DD : 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것.

데이터를 설명하는 데이터(메타데이터)

3번에 Data Store은 평행선 2개를 그어서 표시한다.

 

UI 설계 도구

  • 와이어프레임 : 스케치
  • 스토리보드 : 흐름, 설명
  • 목업: 정적 형태의 모형
  • 프로토타입 : 실제 구현된 것처럼
  • 유스케이스 : 내용 기술. 그림.

애자일 : 민첩한, 날렵한 → 빠르게!

애자일 종류 : XP, 스크럼, FDD, 크리스탈, Lean

XP의 5가지 핵심가치 : “의사선생님 제 약좀 피존 용기에 담아주세요.”

  • 의사소통, 피드백, 존중, 용기, 단순성

스크럼 : 스프린트, 15분 매일 회의

스프린트 : 30분마다 동작 가능한 제품을 제공하기 위한 짧은 시간의 단위

 

클래스 설계 원칙 : SOLID

  • 단일 책임 원칙 (Single)
  • 개방/폐쇄 원칙 (Open)
  • 리스코프 치환 원칙 (Liskov)
  • 인터페이스 분리 원칙 (Interface)
  • 의존관계 역전 원칙 (Dependency)

2번 정답 → 변경에 닫혀 있어야 한다. 즉, 막 바꾸면 안 된다.

 

GoF 디자인 패턴 : 생성/구조/행위

디자인 패턴이란 ?

  • 효율을 위한 개발 샘플.
  • 소프트웨어 설계에서 자주 발생하는 문제에 대한 일반적이고 반복적인 해결 방법.

(암기X. 시험용으로만)

  • 생성패턴 : Factory method, Singleton, Abstract factory, Builder, Prototype
  • 구조패턴 : Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Fly weight, Praxy
  • 행위패턴 : Template method, Interpreter, Interator, Command, Chain Of Resposibility, State, Strategy, Mediator, Memento, Visitor, Observer

1번, 2번 ⇒ 구조패턴 / 4번 ⇒ 행위패턴

 

아키텍처 → 구조

첫 번째 : 설계 / 마지막 : 검토 ⇒ 답 1번

 

1번 정답. 사용성을 심미성보다 우선하여 설계해야 한다.

⭐️ UI 설계 원칙 : 직관성, 유효성, 학습성, 유연성

 

럼바우(Rumbaugh) 객체지향 분석 기법 :

  • 객체 모델링 (객체다이어그램)
  • 동적 모델링 (상태다이어그램)
  • 기능 모델링 (자료흐름도 - DFD)

 

 

[ 참고 자료 ]

https://www.comcbt.com/

https://www.youtube.com/watch?v=L-x1c4PAUOY

https://daanist.tistory.com/23

 

DFD 개념과 작성법

☞ DFD (Data Flow Diagram) 쉽게 말해 자료의 출발지와 목적지를 그림으로 표시한 것이다. 데이터가 소프트웨어 내의 각 프로세스를 따라 흐르면서 변환되는 모습을 나타낸 그림으로 소프트웨어 및

daanist.tistory.com